第(2/3)页 人物有各自的技能,看似存在牵制。 可实际上,真玩起来,还是会存在极为强烈的实力差距问题。 而且还会因为技能设计的不够平衡,从而扩大这份实力差距。 “不可能啊!这怎么可能办得到啊?每个角色如果都有剪刀+石头+布的能力,这玩起来很千篇一律吧……”又有人不服气的问道。 “振刀。”刻晋轻描淡写的接话,在全场微微一愣的神情下,又快速道:“可以克制角色蓄力之后的霸体攻击,并击落他们的武器。” “霸体攻击,可以免疫普通攻击所带来的角色僵直。” “普通攻击,能将振刀状态下的敌人打出僵直。” “三者完美遵循猜拳原理,并且每一名角色都具备这一套完善的攻防体系。” 这段话刚开始被阐述出来的时候。 台下是有点懵的。 可是当众人开始仔细琢磨,并且在脑海中演练过后。 每个人的眼瞳,都越瞪越大! 议论声也瞬间炸开,回荡在整个会议厅内。 “如果我振刀成功的话,你手中的武器会脱落,那我对你的威胁就会成倍增加。”有员工开始纸上谈兵,尝试仔细拆解整个战斗体系。 “所以我在用蓄力攻击的时候,我必须得思考你会不会振刀……我去,从这里开始就已经在博弈了啊!” “而且振刀也是会被反制的,根据刻总所描述的战斗体系来看,如果你一直振刀,那我完全可以用普攻持续打出你的僵直!所以,振刀也是要付出代价的!不能盲目使用!”有员工的眼神越来越明亮。 “更关键的是,如果你想用普攻破我的振刀,但我却一直在用蓄力攻击的话呢?刻总刚才也说了,蓄力攻击是不会被普攻打断的……也就是说,如果遇到喜欢无脑平砍的玩家,只需要用蓄力就可以轻松克制!” “如果是这么一套战斗体系的话,那就不存在唯一的套路,三者互相牵制,玩家照面后,必须每时每刻都要博弈才行!” “卧槽!你这么一说,好像把这套体系放进《永劫无间》的话,真特么能出现一款游戏,让玩家无时无刻都在博弈啊?” “那会不会枯燥?” “我感觉不会……如果博弈的最终过程是减少对方的血量,并且击杀对方,那么击杀对方的那一刻,我感觉会非常的爽!” “而且博弈本身就足够有趣吧?博弈成功之后会有一种智商占领高地的感觉,这跟纯靠技术碾压带来的快感又不一样。” “是啊,我哪怕纯粹的小白,如果预判成功把高手的刀振落的话,我也会感到高兴啊。” “确实,这种跟开乱枪扫射误把高手打死的感觉还不太一样。” “草!悟了!我以悟!” “有趣!这个设定,光是听着我就感觉有点想玩了……” 众人一番热议之后。 发现…… 卧槽!这战斗体系的设定思路? 真他妈的绝了啊!! 战斗体系逻辑自洽,环环相扣! 而且它最牛逼的地方在于。 它竟然能让玩家在一局游戏中,只要涉及到战斗的地方,就能全程体验到博弈带来的刺激,与博弈成功之后带来的彻爽! 这可是无数做竞技类游戏的厂商都梦寐以求的设计思路啊! 所有人都知道,全程博弈的游戏,会带来什么感觉。 上头! 无比的上头! 可知道结果,与能否做出来,这是两种概念。 就好像大家都知道戴森球很牛逼,一旦真的给太阳围住,能源将取之不尽用之不竭。 可关键是做不出来啊! 但现在人家刻总真做出来了! 之前自家网讯那么多人绞尽脑汁,抓耳挠腮都愣是没想出来的办法。 人家头号玩家的刻总站在台上,三两句话就把这个设定给抛出来了?? 所带来的震撼几乎无法用语言来描述! 此刻网讯的员工们,再望向刻晋的眼神中,轻视与不屑早已烟消云散。 只剩下了浓浓的震颤与崇拜之色! 正是因为知道难度,才对这三言两句便简单抛出的完美解法更为震撼! 刻晋将一群人的表情尽收眼底,又快步走到了演讲台旁边,继续翻开了企划书。 “OK,让我们现在详细深入《永劫无间》的细节设定。” 与最开始网讯员工们不以为意的表情形成了强烈反差的是。 此时,还是这群人。 可一个两个却听的无比认真。 反倒是程霸葛在一旁打了个呵欠,都引得方才跟他发生过争论的网讯员工的不满。 “哥们,你能不能小点声啊?打扰我听刻总说话了!” 望着刚才都对刻总满脸不屑的网讯员工,此时反而成了听刻总讲话最认真的那一位。 这结果让程霸葛哭笑不得,不知道该说什么才好。 只能挠了挠头。 第(2/3)页