第(2/3)页 贾奎乾将这一千万的宣发资金分成了三分。 第一个渠道占经费的六成,后面两种各自瓜分两成。 600万投放在韓国的海外版tiktok上面。 按照折合汇率2元RMB一次的点击率。 一周最少能有两三百万个用户点广告界面。 去掉一部分重复点击以及误触的用户。 200余万肯定有。 最终会下载的就算只有百分之一,这也算是能有两万的周活了。 算上隔壁游戏主播跟测评人的推荐,零零散散凑个三万周活。 以《永劫无间》取消了买断,全部采用内购的付费制度来看,快速回本肯定不现实。 但是作为试验田测试一下玩家的反馈以及黏性,是绰绰有余的。 在贾奎乾的一番安排与对接后。 韓国网讯game的分部,也开始了紧锣密鼓的宣发筹备。 广告词也十分的霸气。 “诠释爆燃爆爽的华国武侠之魂巨作!带上趁手兵器,称霸属于你的武林!让《永劫无间》在这个早春消融你心中的冰雪!” 只不过宣发第一轮刚打出去,就遭遇了意想不到的滑铁卢。 打着正统华国武侠旗号的《永劫无间》,却并没有激起韓国游戏市场的多大反响。 从媒体投放的广告回报率来看。 甚至不足贾奎乾在此前预期的百分之一。 游戏上架首日,投放了大约百万元规模的广告,本以为至少能带来五千人上下的活性。 但截止第一天送回总部的数据来看。 日活仅有磕碜的千把人。 玩家在线时长更是平均不到半个小时…… 相比之下,隔壁《重振武林》高达五万人的日活,与日平均在线时长超过三小时。 各方面数据都完爆《永劫无间》 “不对啊……”看到数据后的贾奎乾眉头微微皱起。 心中也暗自庆幸。 还好没有一口气把三个亿的大额宣发全砸下去。 就这个回报率,如果按照三亿规模去砸宣发。 能回本三千万都得谢天谢地…… 况且,网讯顶层对《永劫无间》的期望还不只是回本。 至少是要压住《重振武林》一头的,好让年前被央媒点名的黑历史赶紧洗刷。 年前那一波央媒点名+全网攻击,让网讯的股市已经遭受到了一波狠狠的动荡。 可眼下一时半会又拿不出其他新作,全指望着这款《永劫无间》能多少逆转一些口碑。 结果被众人寄予厚望的永劫无间,一上架就翻了车。 “到底哪里出问题了呢……”贾奎乾百思不得其解。 这游戏,据自己部门员工反映。 无论从游戏质量,玩法,可玩性,各方面都无可挑剔,属于是武侠中的大成之作了…… 贾奎乾想不明白的东西,在刻晋眼里却看得一清二楚。 在上架首日,刻晋也拿到了后台的销售数据。 一眼扫过,心中也如明镜般清澈。 游戏本身是没问题的。 最大的问题,主要出在宣发的广告词上。 网讯太想为自己正名了,也太想逆转自己在国内每况愈下的口碑了。 他们现在很急。 因此,在宣发过程中,他们一个劲的强调——‘这就是华国武侠!’、‘全世界最好的武侠游戏!’、‘不玩必然会后悔,绝对比《重振武林》好玩百倍!’之类的广告词。 核心都在吹捧《永劫》,以及突出‘武侠’特色。 本来的目地,是想激发起玩家的好奇心以及对比欲望。 让他们看到广告后,心想“真的假的?比《重振武林》还要好玩?我看看怎么个事!” 就达到了广告的目地。 出发点是没有错,放大自身的卖点,这也很正常。 但问题是,这一套只对国内网友好用。 因为华国人本身就对武侠、对刀枪棍棒、对飞檐走壁等一系列传奇侠义色彩的元素充满好感。 可隔壁棒国人这个民族成立都才不过70年,是没有这个文化底蕴的。 一开始提到‘华国武侠’,他们会好奇,想看看是什么样的。 而现在已经有了一款市面上还算热门的武侠游戏之后。 无论演绎的是否形象,至少填补了他们贫瘠的幻想空间。 这就已经足够了。 至于后来者是不是正统,够不够武侠。 这都已经不重要了。 就跟饮食文化素来以米面为主的华国人,偶尔来顿玉米粒土豆泥为主食的西餐,这是很新鲜。 可是,尝尝口味差不多得了,伱真指望我顿顿这样吃啊? 所以,宣发广告从最开始发出来,其实刻晋就已经猜到了结局。 虽然我猜到了,但是我不说,诶,我就是玩! 没让网讯傻乎乎的往里投入大额宣发,就已经是刻晋最大程度的善意了。 鱼和熊掌不可兼得,想要终极礼包,前期这些苦就必须得受着。 第(2/3)页