第(2/3)页 不过刻晋还是碎碎念道。 “统子哥你就放一万个心吧,以咱俩这些年的交情,我不会坑你的。” “就算是看在你为我做了这么多妥协的份上。每一次的任务,我都会尽可能去完成的。” 现在,刻晋是不敢放什么‘这个任务我必完成’、‘这把稳了’之类的狠话了。 主要是被打脸打太多了。 不光是自己麻木了。 估计统子哥也麻木了。 由于Switch的发售不属于游戏,不在任务之中。 因此自己可以放心大胆的提升Switch的知名度与销量,以便能够顺利卷死SE,让头号玩家的名气一波冲向世界。 但同时,还要尽可能的压低新游戏的流水。 否则会被判定为摆烂模式,会对后续的盲盒获取产生一些影响。 说实话,这波有些自相冲突的任务,让刻晋感到头疼。 但也并非没有办法。 经过一番高强度的上网搜索资料后。 刻晋敲定了一套思路方案。 首先,根据整合到的资料来看。 目前市面上孩子玩的游戏,氪金的比例最低,这个是毋庸置疑的。 因为孩子们通常没有太多的可支配财富。 而老任家的独占游戏,都是对标孩子的。 前世虽然也有不少成年玩家在玩。 但未成年人的占比,占据了整个市场的半壁江山。 这个数据,在这一世的蓝星之中,占比要更高一截。 从此前SE公示出来的调查资料报告中,掌机持有者之中,未成年人占据了71%的高额比例。 也因此,SE后续的掌机游戏都是避开孩子,直奔成年人而去。 孩子市场?根本赚不到钱的东西,谁喜欢做谁做!我们看都不看! 那自己就来个反其道兴之,做孩子们更感兴趣的游戏! 而在未成年人之中,通常都是以考试成绩,或者表现优异,父母出资鼓励给其购买一款游戏。 再要么,就是自己辛辛苦苦攒了很久的零花钱,拿来买一款游戏。 不难发现。 无论是成绩好,表现好,还是攒钱买。 孩子们通常在一个时间段内,只能入手一款游戏。 也就是说,只要自己同时发售的不止一款游戏。 就能大幅度稀释游戏销量。 与自己原本的预期计划吻合。 此次与Switch同期上架的游戏,大部分对标儿童,小部分对标成年玩家。 最好选择两到三款儿童向作品同时上架。 让财力匮乏的他们,只能选择其一进行购买。 广撒网,总有一款游戏可以逃出生天。 其次。 刻晋还注意到了另外一项大数据。 在去年整个游戏市场的类型之中。 除开抽卡大类的游戏,仍旧牢牢占据了48%的总分类之外。 肉鸽类游戏,在市场上的表现开始逐渐饱和,甚至一度达到了13.17%的惊人数据,几乎快要跟传统动作类游戏齐头并进了。 经过三年前《哥弹》的启发,肉鸽这种有着高随机性的游戏类型,让游戏的可玩度大幅度上升。 因此受到了游戏厂商的青睐,成为了新一轮的资本宠儿。 在两年的缓慢发酵后,很多重氪类游戏发现,肉鸽仿佛是一条能与重氪相结合的全新路子。 正是因为肉鸽的随机性,反而能给重氪游戏找到更多的氪金入口。 并且,许多重氪厂商们意识到,自头号玩家问世以来,玩家们对游戏的要求开始变高了。 单纯的抽卡模拟器,尤其在端游上,已经不能满足玩家了。 那这还不好说吗。 我把抽卡大类的标签摘掉。 我打上‘类哥弹’的标签呗。 完事我也不抽卡了。 你肉鸽不是随机性嘛。 那我就让玩家给角色氪金。 角色变强后,总是会刷新出一些更稳定更强大的随机道具。 并且还会出现只有氪金玩家才会偶尔随机到的专属武器/道具/技能. 氪的越多,一路猛猛横推猛猛爽的概率越大。 把抽卡模式藏进随机性之中!让玩家明面上看起来它就是个充满趣味性的‘类哥弹’游戏! 这样一来,谁还分得清我跟头号玩家啊? 什么? 你说玩家如果氪满了之后,稳定乱杀,这个肉鸽的核心随机性玩法,不就失去乐趣了吗?玩家不会无聊吗? 拜托,玩家都氪满了。 那这个玩家对我们来说,他还有价值吗? 他无聊就无聊,弃坑就弃坑呗。 虽然部分游戏厂商的思想较为无耻。 但不得不说。 这一招对于很多新入坑的玩家而言,甚至对于一些没那么重度的老玩家,都算新鲜。 ‘类哥弹’开始被发扬光大。 也因此,比起前几年抽卡游戏几乎遍布整个蓝星市场,一度高达80%的比例。 降低到现在的49%,看似少了。 但实际上,敌人不是消失了,而是成长了。 当然,同行之间也是会互相卷的。 我看你做‘类哥弹’赚到钱了,那简直比我亏钱还难受。 那咋办? 我也做啊! 一来二去之下,肉鸽这个类型在过去的两年内节节攀升。 直至刻晋收集数据的时候。 玩家们已经开始大量抱怨肉鸽这类型快要玩吐了,能不能别勾八再做肉鸽了啊? 但这对于刻晋而言。 何尝不是一次降低流水的机会? 自己的游戏库存内,还有一款名为《杀戮尖塔》的肉鸽游戏。 之前不敢发是因为,以它标志性的肉鸽玩法,一旦问世必然引发轰动。 任务是必然失败的。 但眼下整个玩家市场是很排斥肉鸽的。 那么。 决定就是你了!《杀戮尖塔》! 当然。 这款游戏刻晋并不打算独占在Switch里,它真正面向的是PC端玩家,而Switch作为其中之一的发布端口。 敲定好其中一款游戏后,刻晋又开始思考关于Switch独占的儿童向作品。 首当其冲的,自然是作为老任发家致富的头牌——超级马尿。 不过,刻晋还需要考虑另外一个问题。 马里奥这个IP,不像是《刺客信条》或《云顶之弈》。 后两者只要拿出来,就是可以用新颖的玩法震撼到玩家。 但马里奥作为横版跳跃式游戏,即便在游戏分类匮乏的蓝星上,也绝对算不上首创。 之所以在地球上可以大杀四方,出一款就卖爆一款,是有很大的时代情怀加分项的。 但换蓝星上来,你弄个最初红白机像素画风的版本,即便有头号玩家目前的IP加成,马里奥也注定会是个暴毙的游戏。 因此,作为跟随Switch一起上架的作品,还是得有点牌面加成的。 前几代马里奥都被刻晋快速摘除。 纵观整个系列。 能够扛起护航大旗的。 应该就只剩下那一部了。 《超级马里奥:奥德赛》 作为整个马里奥IP系列,卖出最多销量的作品。 奥德赛几乎可以说是集马尿精华之大成者。 一如它的命名那般。 奥德赛本身的含义略有抽象。 通常代指一个漫长的,艰苦跋涉的旅途。 而被运用到游戏中,则更像是远征,探险,航海,探寻未知的代名词。 无论是《刺客信条:奥德赛》之中,卡姐那波澜壮阔的史诗之旅。 亦或是《马里奥:奥德赛》之中,马里奥乘坐着飞船前往一个又一个充满奇思妙想的神奇国度。 它们的主题,都凸显出了其核心——‘满是冒险的成长之旅’ 举个更加直观的例子。 西游记,也可以理解成《东土大唐:奥德赛》 而《马里奥:奥德赛》作为一款3D类的箱庭式冒险动作游戏。 它的核心本身并不在动作,也不在于升级。 而是冒险过程中遇到的各种有趣经历。 以天马行空般的奇思妙想,为玩家铺垫出一个充满童心童趣的世界观。 “除了马里奥奥德赛之外,按照计划,最好是还得再来一两款作品。” 一番思索后,刻晋最终选择了《星之卡比》+《喷射战士》 选星之卡比的理由不用多说。 第(2/3)页