第(2/3)页 “比如说,我先跳下平台,把这条路的东西探索干净后,传送回赐福点,再走一遍这条路,这次就可以选择直接向上进木栈道了。” 这是一个蓝星较为传统的箱庭类地图设计。 即,在一个如同小箱子的空间内,布置上精美的各类建筑与道具,然后在这一片小空间内开拓各种路线与玩法,给予玩家不同的选择。 这类游戏模式的乐趣在于能把游戏本身拆分成一个个不同的小世界。 每个小世界都可以有一套独特的玩法,高度维持玩家的新鲜感。 头号玩家此前发布在SW上的护航作《马里奥:奥德赛》,就是一款经典十足的箱庭类游戏。 《奥德赛》在发售小半年后的今天,销量仍旧保持着十分平稳的数据,稳步增长,玩过的玩家对其的评价更是赞不绝口。 足以说明,玩家们对箱庭类游戏的接受度还挺高的。 但问题是。 《艾尔登》是一款开放世界游戏。 且已经让玩家体验过了高自由度的宁姆格福之后。 忽然把视线缩紧成箱庭。 这会不会让玩家略有一些不适的束缚感? 尤其是这冷不丁的断层岔路,跳下去就无法回来,只能硬坐赐福点传送,然后再走一遍原路。 这会直接将玩家‘想去哪就去哪’的自由感所打破,必须得仔细思考哪条路看起来更适合现在去探索。 “没道理啊。”王老菊细细琢磨了一下。 以《艾尔登》在宁姆格福所展现出来的自由度来看。 头号玩家明显是对开放世界的定义十分了解的。 一家游戏公司只有自己明白自家游戏类型的定义,才能让玩家更好的渗透这一理念。 但眼下。 忽然放出的箱庭风格,打乱了整个开放世界的步调,令王老菊有些猝不及防。 思索无果后,王老菊还是先选择了跳下平台一探究竟。 木栈道看起来更像是通向主城内的路,留着等会再探索。 “啪嗒。” 很快,伴随着褪色者纵身一跃落入平台。 这一片竹林的环境也尽收眼底。 平台的面积不算小,甚至都能当一个小花园了。 在竹林内藏着一些鹰类怪物,但对付起来难度不大。 而且还有几样收集物。 将周遭探索了一遍后。 果不其然。 王老菊发现在竹林平台的前方。 与木栈道保持一致的那个方向,是一条死路。 玩家的确没办法回到木栈道,二者并不联通。 但往后走倒是有一条残垣断壁的通路。 巨大的墙体像是被破坏了一般,打出了一个偌大的豁口。 但散落一地的碎石正好搭成能让玩家踩着通过的小道。 且,似是为了防止玩家不能发现这边墙面被打出豁口的一个通道。 头号玩家还在墙体爆破点内放置了一具尸体,以半截身悬挂在外的姿势靠在墙边上。 身上散发着一缕白光,引诱玩家探索。 虽然将尸体身上的持有物捡起后,仅仅只是一个【火油脂】的小道具。 看似白跑一趟。 但来到此处的玩家,会马上眼尖的发现。 墙壁的另外一侧还有一条路! 踩着木制的平台,几番跳跃后来到石板台阶,顺着台阶一路向上后。 王老菊的眼神顿时变了! 弹幕也纷纷发出了‘卧槽?’的惊叹声。 这里…… 是史东薇尔城的大门口! “卧槽?”王老菊也忍不住爆了一句粗口。 他是从城门左侧的小屋进去的。 但此时却从城门右侧的一个隐藏小台阶绕了上来。 这峰回路转的感觉,如一道细微的电流般瞬间串流过王老菊的脑海! 这一激灵,除了感叹其精巧的结构感之外。 所带给王老菊更大的惊喜是——空间的立体结构感,瞬间清晰的呈现在了他的眼前! 很多时候,玩家探索地图都属于‘不识庐山真面目’的阶段。 即,我身在图内,但我却不知道整个地图到底是个什么结构。 可眼下,王老菊几乎是闭着眼睛都能脑补出刚才走过的路的空间结构。 “我们先从左侧小屋进去,然后跳下平台抵达小片竹林。” “一番探索后发现往前没有路,因此会往后走。再被尸体道具吸引,穿过被毁坏的破墙……但这个破墙的正上方,应该就是我们通往主城门的那段路。” “穿过这个破墙,其实代表着我们从城门的左侧已经来到了城门的右侧。” “再顺着右侧的隐藏小台阶走上来,就回到了城门口的原点。” “这立体结构感……妙啊!” 这还是第一次,有游戏能直观让玩家感受到地图设计的美感! 而且,王老菊刚才对束缚感产生的疑惑,也在衔尾蛇结构般的地图设计解剖出来后,瞬间荡然无存! 他本以为摆在面前的是两条岔路。 但走通之后会发现,玩家即便跳下平台,仍旧可以通过转一圈的方式抵达木栈道。 并不需要依靠赐福点进行传送。 空间没有被强制切割成两个部分,自由感仍在以一种非常巧妙的方式延续着。 “嘶!不对!”仿佛又想到了什么般的王老菊,忽然猛抽了一口冷气。 紧接着,用激动无比的神情道。 “按照头号玩家在开局放置一个大树守卫的尿性来看。” “一开始你以为他只是纯粹恶心在恶心玩家,但现在回过头来去看,你会发现。” “实际上人家是在用大树守卫来‘逼迫’玩家去逐渐了解开放世界。小刻可不是乱放一个BOSS在这里的。” “那么按照这个经验之谈,再来看看眼下。” “这个非常简单且精炼的衔尾蛇结构地图,也极有可能是在给玩家做一个弱引导,发一个预示信号。” 第(2/3)页