第一百五十八章 不要以数值来决定难度的提升-《游戏开发设计师》


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    爽快。

    玩格斗街机时什么情况,最能够让玩家感到痛快?

    毫无疑问是一套连击把对手蛋都给打碎的时候。

    用普通的小拳拳跟小腿腿把对手给打死,跟用必杀技一连串华丽的连击将对方杀死,带来的最后游戏体验是完全不同的。

    而在DNF的动作系统中,毫无疑问各种各样的设定就是为了这种爽快而服务的。

    连招,强制中断,浮空,这一切的设计都只为了连招而服务。

    “霸体设定?把这个设定改掉,只有特定的BOSS,才会有霸体这样的BUFF,还有MISS率这种东西游戏中不需要。”DNF的项目组中,看着数值部提交上的数值策划,楚河不由得皱了皱眉头说道。

    整个数值部的策划,之前都是在国内其他游戏公司待过的,对于游戏中的难度数值把控,他们还是停留在单纯的数值提升上面。

    游戏难度该怎么增加?

    单纯的调高BOSS的防御、攻击,血量,速度,然后添加各种增益BUFF。

    这种手段是国内绝大多数网游设计共同使用的,说一句实话的话,玩家也差不多都已经习惯这种设定了。

    可这并不是楚河要求的的。

    “游戏的难度,不要以单纯的数值改变来决定,侧重于难度提升而带来的玩法不同!”楚河看着会议室中,一群不敢说话的数值策划跟关卡策划沉声道。

    不仅仅是DNF,包括绝大多数国内的RPG游戏,副本的难度根据不同的等级,就是按照数值增加而已。

    普通难度下,BOSS的血量十万,攻击1000,那么困难模式下,BOSS的血量就是50万,攻击力2000。

    这种设定不合适么?

    其实也是合适的,适当的让难度更高副本中怪物的属性提升是合适的,但副本难度的提升却不能够仅仅局限在这上面。
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