第(2/3)页 直播间的弹幕各种刷屏,陈旭自己则没有多在意。 因为他要好好体验游戏了。 他都已经很久没有体验到星云游戏这种能让人爽的游戏了。 之前的《魔兽世界》高难度的团队副本,他就只能够在外面see,首杀通关这种快乐都是别人的。 如今燃烧的远征这一大版本,国内外的各大公会,还有高级玩家跟职业俱乐部,都在进行抢夺新副本的首杀。 一些老副本,例如安其拉这些,同样也已经不算什么难点了。 但他那个咸鱼公会里面,不愧是咸鱼。 打十次克苏恩,能够团灭5次。 新版本的团本? 看看热闹就行了,快乐都是别人的。 然后就是《全明星大乱斗》,乱斗模式的话的确挺快乐的,而且有输有赢。 但偷偷摸摸的打单人模式,他就没怎么赢过,胜率基本在30%以下。 还有高等级的ai电脑人,他打起来都是输多胜少,这可太难顶了。 而现在,终于又有一款爽快的游戏了。 他仿佛找到了当初彻夜畅玩《虐杀原形》还有《战神》时愉快的体验了。 在《鬼泣》里面,游戏的玩法框架模式上面,基本上算是已经成熟的。 不同武器拥有不同的连招,这一点没有什么改变,另外就是技能点的安排。 游戏里面玩家将会获得红色的能量魔石,然后利用其在神像商店里面购买道具,同时学习新的连招技能。 在这方面《鬼泣》跟《战神》实际上差不多。 或者说绝大多数的act游戏都是差不多的。 不会一上来就直接给玩家弄一大串的出招表,然后让玩家去背,而是随着游戏的体验一点点的将这些内容放出。 同时让玩家有选择性的去学习,而且本身这一部分也是游戏奖励反馈内容的一部分。 杨晨跟其团队在玩法框架上面,还是没有进行改变的。 因为本身《鬼泣》就是这样一个玩法的游戏。 唯一做的比较多的改变,那就是针对于地图上的设计。 删除了原本《鬼泣》中冗长的重复地图关卡内容,还有一些boss战,则是被更改为了《战神》中那样的精英战。 同时除了一些比较重要的解谜元素,大多数普通的解谜元素也被杨晨删除掉了。 act游戏里面,解密元素的加入,无非就是作为缓冲点,同时增加游戏的时长流程而已。 但实际上针对游戏体验而言,这种解谜元素还是会挺让人讨厌的。 尤其是那些本身设计就不怎么精妙的解密关卡,只是单纯的让玩家获得某个物品,又或者从a跑到b点然后开启机关,再去c点拿某个东西,最后回到a继续推进。 可以说这就是纯粹的为了增加游戏内容而设计的解密关卡了。 对于购买《鬼泣》这一类标榜为act动作类游戏的玩家,其目标很是明确,就是为了体验游戏里面的动作玩法。 而对这一群体的玩家,估计很少会有喜欢解密内容的。 这就跟你去川菜馆吃川菜一样,满怀期待的去吃,结果到了地方人家告诉你,他们虽然是川菜馆但做的却是本帮菜。 这不是闹么? 而在《鬼泣》中,杨晨跟其团队也进行了《光环》中设计的一种尝试,那就是快感30秒。 玩家在推进游戏的过程中,将会遇到拦路的杂兵,只要不是手残的情况基本上都能够30秒内解决战斗,然后继续前进推进剧情。 同时在遇到比较强的精英怪,将其击败后,开启新的技能点。 以一种很流畅的关卡设计来安排。 正在游玩中的陈旭就很明显感受到了这种设计的特色了。 那就是停不下来。 第(2/3)页