第(1/3)页 整个11月,博米都在忙着买服务器铺站点,为以后的网络游戏铺开做准备。 网络游戏,如果想避免外挂的产生,很多数据都得放在服务端运行和存储。 用户规模一大,每次信息的交互都是海量级别的,相应的需要服务器的数量就非常的多。 而且博米得在全国各地都增设服务器,这样才能缓解服务器的传输压力。 光传输虽然很快,可也并非不需要时间。 打个比方,假设博米只有帝都才有服务器的话,从贵州的三线城市往帝都发包,就需要跑接近2000公里的距离。 一个来回4000多公里,光的传播速度约为每秒钟300000公里,还不计算解析和运算以及发包的过程,造成的延迟就会高达0.013秒。 1秒等于1000毫秒。 也就是说会产生13毫秒的延迟。 加上解包,运算和发送…… 大概延迟会到0.5到1秒左右。 超过100毫秒的延迟,人就会感到非常明显的卡顿了。 在人的认知范围内,很难接受这么长时间的延迟。 而且这个东西是会随着游戏时长而逐渐增加的。 举个很简单的例子,你一直比别人慢13ms,那么当你这13ms的包传到的时候,别人已经行动了一段时间了,下一次你又慢13ms,服务器如果没有办法做同步和差值计算的话,你就会发现自己突然开始丢帧,就跟闪现一样,突然从这个位置挪到了另外一个位置。 越到后面,因为前期的差异累积越大,就越难计算,导致延迟和丢包卡帧的情况就越严重。 更何况在2000年的时候,服务器技术远远没有21年的那么强大,当时互联网企业采用的方式无外乎就两种: 一是服务器战术,增加服务器的数量。 二是分服技术,将玩家们打散,变成n多个小的群体,比如电信1区、电信2区、华东1区、华北1区…… 一台服务器大概维持1000人左右的在线数据。 然后为了让数据效率更高,通过在不同的地点分设机房来解决: 比如华北地区,总机房可能在帝都,需要100到500台服务器。 第(1/3)页