第(2/3)页 快速切换的镜头,随着某一处葱郁而带着些许梦幻朦胧光晕的森林,而逐渐停止闪烁画面。 一颗盛开着漫天樱花的千年古树之下。 倒三角的石阶之中插着一把名为驱魔之剑的银蓝色细长剑。 待到林克将剑从中拔出的那一刻。 血月笼罩上了半空。 灾厄降临了! 这片本来生机勃勃的大陆被名为灾厄盖侬的怪物侵蚀腐蚀,大地逐渐失去了生机。 大火燃烧着村庄。 无数王国士兵倒在血泊中。 国王也已战死。 镜头一转。 一位同样留有金发,身着蓝色长裙的女孩,出现在了镜头中。 她的气质高贵典雅。 是这片海拉鲁大陆的王国公主——塞尔达。 可即便贵为公主,在面对强大的灾厄怪物时,却几乎没有任何办法。 「我到目前所做的一切……一点用也没有……」较弱的女声穿插进画面中。 塞尔达绝美的脸蛋上却映着两行泪痕,带着几分绝望,回头望向了那座早已被红紫色瘟疫侵蚀的城堡。 最终,她满身泥污的扑倒在了少年的怀中,嘶声力竭的恸哭。 少年抽出了后背的驱魔之剑。 面对面前数以万计逼近的怪物。 他将公主护在身后,踏前一步,刀剑闪烁着寒芒。 他,誓死要守卫这片王国! 就在这背水一战的高燃镜头出现时。 大荧幕的画面忽然熄灭。 暴风雪的高层互相对视一眼,还未来得及出声。 下一瞬。 屋内的高档环绕音响传来塞尔达那纤细柔弱的声音。 「林克……林克……」 「醒醒吧……」 不知道距离那场大战过了多久,也不知道那场对抗灾厄盖侬的战争是否获得胜利。 金发少年林克此时却置身于洞窟的一口石棺中,双眼轻轻颤动后缓缓睁开。 他像是失去了记忆一般,疑惑的左右环顾环境,随后从石棺中起身。 跟随着少女轻声的呼唤,一路朝着洞窟外的光亮前行。 此时,一道轻柔悦耳的钢琴配乐响起。 两个重复不断的清脆音阶从细微声开始响彻,随着琴键跃动的愈发快速,背景乐也愈发激昂。 伴随接憧而至的悠扬大提琴,走出洞窟的林克,眼前也豁然开朗。 立于高台之上,将眼下辽阔无比的海拉鲁大陆,各处高山奇景尽收眼底。 至此,宣传片到了尾声。 游戏名称缓缓浮现在大荧幕前。 《ZELDA丨塞尔达传说》 …… 静。 整个暴风雪高层会议室内。 如死一般的寂静。 不过短短三四分钟的宣传片。 在观阅完了之后,却让所有人的目光都止不住的撑大,满脸挂着或不可思议,或惊叹,或被折服的神情。 这短短三四分钟……包含的信息量,实在是太多了!! 首先,开放世界首次被抛出的采集元素,本身就是能让玩家在野外杀时间的一大利器。 加之几乎无障碍交互的所有建筑与场景。 真正意义上赋予了这款游戏,‘哪里都能去,哪里都能走’的至强概念! 这种高自由度,其实暴风雪在研发《神祇大陆》的时候并非没有考虑过。 与场景做交互,虽然难,但也不是完全没有办法做到。 但想要实现这一步,就不得不面对一个问题——玩家可以真正意义上的满世界到处乱跑之后,还会按照你设计师规划好的路线吗? 要知道,开放世界本来就已经弱引导了,玩家先探索哪个区域是他的自由。 结果到你这里,还把仅剩的弱引导给做的更加容易被忽视。 譬如本来沿路走迟早会发现,结果现在玩家能翻山越岭之后,大部分路径都不会按照规划好的路线走。 这怎么想都会乱套。 所以说,头号玩家敢把这种交互模式放出来。 说明他们对游戏的地图场景利用率,有着极高的自信。 而再来看看《塞尔达》在预告片内放出的另外一个核心。 这点就更加令人惊叹了。 原本米德所理解的高自由度。 即玩家选择上的高自由度。 他们可以决定前往哪个区域,打哪个怪物,就好像是《艾尔登》那样。 可以选择硬莽大树守卫,也可以选择绕过对方先发育。 可《塞尔达》预告片呈现出来的高自由度,则是玩法方面的高自由度。 击杀怪物可不只是更换不同的武器类型那么简单。 而是有着各种各样与现实物理学所绑定的奇妙玩法。 光是杀个小怪,就拥有正常武器攻击、盾反除对面家伙事、推石头撞死、高空抛物把它们砸死、引爆火药桶炸死、把对方冻成冰块推下水淹死、用电箭沾水电死、等各种奇思妙想的方式。 第(2/3)页