第(3/3)页 “多区域的设计极大的提升了游戏的自由探索度,完全不用担心探索枯燥。” “十多个区域对应了各不相同的主题,更妙的是,这些主题都不是凭空想象的,而是基于现实元素做了巧妙的设计。” “我们可以深入蜂巢与蜜蜂一较高下,也可以在皇家水道与烦人的水生生物斗智斗勇,苍绿之径温暖潮湿,有以藻类为食的昆虫,而深巢则归于黑暗,蛰伏着野兽一般的蜘蛛。多样化的主题在出色的美工和配乐加持下完美融合,相辅相成。” “不管我们走到哪,总会有不同的场景让我们耳目一新,换而言之,就是永远保持着新鲜感。” “玩家们穿行其中大概会遇到数不清的疑问,然后带着满脑的疑问继续前进,这也是这个游戏剧情设计的精妙所在。” “它并不会像一般游戏一样,把发生了什么,主角需要做什么,大家的目标是什么一股脑的塞给你,他没有主线,所有的背景都隐藏在圣巢的废墟之下,等待玩家搬开石块,慢慢发掘。” “这样的非线性设计给了玩家极高的自由度,玩家们通关的方式也变得五花八门。但《空洞骑士》并不是真正意义上的开放式游戏,很多地方都需要有对应的能力才能通过,同时剧情发展也在暗示着流程的推进。” “换而言之,《空洞骑士》的地图设计就像一层层的囚笼,玩家每获得一个新能力都能打破一层囚笼,来到一个更为广阔的世界。比如通过一些能力找到之前没有进入的隐雪区域,又比如通过特定剧情原来的地图发生变化。” “这占据了90%的探索时间的圣巢,不再是简单的昆虫王国,不再是简单的迷宫设计,倒不如说已经成为了玩家的乐园,让玩家们体验到了精神与感官上的双重享受。” “不知道这种感觉有没有勾起大家小时候,看到电视机钟表等电子设备,心里按捺不住地想去拆解,去发现它们的内部构造的回忆呢?(笑)” “再说到战斗,可能大家的第一印象就是难。” “我想问一下通关的朋友们,不管是和大黄蜂的白刃相接,还是与空洞骑士的宿命对决,或又是面对辐光时的强大压迫感,大家从抽出骨钉到击败对手的战斗体验如何?我的话只有四个字,酣畅淋漓!” “在与boss的斗智斗勇中,见缝插针地躲过boss们华丽的技能,险之又险地击败了boss之后那无与伦比的成就感,推动着玩家们拿起骨钉继续走下去,挑战一个又一个的boss,直到终点。” “更让人拍案叫绝的是他的护符设计,护符种类繁多,有攻击的,辅助的,防御的各种各样,因此也衍生的不少流派,比如靠小怪打伤害的召唤流,强化技能的法术流,强化攻击速度和距离的莽夫流等等......是不是很熟悉?没错,这个游戏完美地把暗黑的精髓融合了进来!” “简化攻击手段却增加了被动的复杂度,让玩家在体验复杂的装备系统的同时又能靠着简单的下劈,蓄力,旋风斩体验朴素的高手对决,颇有一种侠客风范不是吗?” “再说回剧情,由于它的剧情隐晦且散乱,目前我也没能完全还原出它的剧情,之后有机会我出会一期专门讲剧情的视频。你看,就算我已经通关了,这个游戏依旧想办法把我留在了游戏内。(笑)” “作者把剧情打散分布在地图的各处,每一块石碑,每一具残骸都在诉说着真相,它隐藏在尘埃之下,我们手里的骨钉就是揭开帷幕的钥匙,就像拼图一样,大家比起图片拼好后的模样,更在意把拼图拼好这个过程吧?” “在最后一片拼图放上去后,那充斥着内心的成就感,也许就是作者想送给我们的礼物。” “到了视频末尾,应该要给《空洞骑士》一个概括了,但是我想了好久,也没能说出一句总结的话,正如我前面所说的,这幅画究竟有多美,需要大家亲自站在画前去感受。” “虽然现在只是2010年的末尾,2011年还没到来,但我想说的是,如果不是因为体量的原因,它绝对是我心目中的vga2011年年度最佳游戏。” 视频结束,hanshiro沉默着没说话,但弹幕已经讨论开了。 “卧槽,我们玩的是一个游戏吗?” “我已经通关了,但好多地方我见都没见过!” “蜂巢?这游戏有蜂巢?” “这视频有一句话我很认同,地图是真的复杂,我有次迷路了两小时,后来查攻略才走出去的。” “我记得我完成度是100%啊,怎么还有这么多内容?” “楼上的,满完成度是112%” “兄弟们,继续造就完事了!”hanshiro大喊一声,抱着手柄继续投入圣巢的世界。 第(3/3)页